Entrevistas

José Carlos Mondragón: «La gamificación es aplicable para todos los cursos, mejora el contexto motivacional y propone el acercamiento al aprendizaje»

Entrevista a: José Carlos Mondragón | Experto en Gamificación y Videojuegos
por: Sylvana Valdivia | Docente del Departamento de Educación de la PUCP

Conversamos con el profesor José Carlos Mondragón, con trayectoria en el desarrollo de videojuegos y le hicimos las siguientes preguntas.

Agradecemos de manera especial a Sylvana Valdivia, docente del Departamento de Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú, quien en esta oportunidad, ha colaborado en la elaboración de esta entrevista.

¿Qué es gamificación? ¿Se debe asociar únicamente con el uso de la tecnología?

La gamificación es una técnica que sirve para mejorar el contexto motivacional de una serie de actividades orientadas a un objetivo variado, como puede ser la educación o las ventas. De hecho, ha existido desde que los seres humanos han buscado agregar “azúcar” a lo amargo, considerando que el uso de herramientas de puntajes, tableros y premios ayudan a encontrar un sentido más positivo a ciertas tareas. Es muy curioso que las técnicas de gamificación se asocien muy comúnmente a la “tecnologización” de misiones; sin embargo, herramientas muy simples, como un cuadro de resultados para vendedores o un tablero de avance dentro de una clase, ya se consideran ejemplos claros de este cambio de contexto motivacional.
Es muy importante mencionar que hay niveles dentro de la aplicación de esta técnica; por lo que es posible empezar con una implementación “ligera” e ir subiendo hasta integrar concursos y ferias completamente gamificados que comprendan, incluso, juegos diseñados con cierto objetivo de enfoque.

¿Por qué es importante hablar del juego en la educación superior?

El juego es inherente al humano; de hecho, es como aprende la mayor parte de los seres vivos que interactúan en este mundo. Conforme vamos creciendo es muy común olvidarnos de las características que el juego propone: la simulación de un ambiente donde la falla y el error son tolerados, la frustración como medio para seguir avanzando y la dominación de las reglas que pueden ser implementadas de manera paulatina.
Muchas veces en las escuelas se habla de “enfrentarse al mundo real” y no se integran estas técnicas. La gamificación no se trata en ningún momento de hacer más “fácil” la vida o las tareas, se trata de orientar a partir de un camino semitrazado, donde el diseñador coloca los qué y el jugador identifica los cómo, siendo orientado a partir de premios o reconocimientos a la senda previamente ideada. En las universidades e instituciones, estos mecanismos deben ser tomados en cuenta seriamente para esclarecer la manera en la que se buscan las buenas prácticas. En suma, el juego es una forma adecuada de buscar la competencia y tolerancia a la frustración que tanta falta hace a las generaciones digitales.

¿Cuál es el papel de la diversión en el aprendizaje?

Todo parte del concepto de diversión. Si se busca en diferentes fuentes de documentación, en realidad, es difícil encontrar una definición clara de diversión; sin embargo, se tiene un mejor acercamiento de lo que no es. La diversión, definida como la falta de aburrimiento, sugiere la concentración durante largos periodos de tiempo en actividades particulares. Con esto se puede integrar el aprendizaje (que bajo ciertas ópticas debe ser considerado parte de la diversión) y acrecentar el bagaje cultural de la persona que está “disfrutando” (concentrada) en la actividad.

¿Cómo se relaciona la gamificación con otras estrategias que se esarrollan actualmente como Design Thinking o Flipped Learning?

La gamificación está intrínsecamente relacionada a metodologías como Design Thinking o Flipped Learning en la forma de definir los objetivos.  Si se considera que el Design Thinking propone un método de empatía, prueba y reajuste; la gamificación propone el acercamiento vía reconocimientos y misiones particulares. Surge inmediatamente una relación entre cómo incorporar problemas y cómo ir manejando el proceso del jugador. Otras técnicas como Flipped Classroom o POL o PBL integran la práctica y la acción como elementos trascendentales y nucleares; mientras que la gamificación hace lo propio con las misiones y las acciones, como elementos fundamentales para los reconocimientos. De esta manera, las dos pueden y deben coexistir para generar un marco ideal de aprendizaje orientado.

¿La gamificación es aplicable para todos los cursos?

Mientras el docente pueda integrar los diferentes reconocimientos, puntos, tableros y datos en un formato que sea fácil de mantener (ya sea análogo o digital), la gamificación es aplicable para todos los cursos. El mayor reto, probablemente, para este tipo de adecuaciones sea la decisión de cuál es la mejor manera de mantener la información de los jugadores. Muchos optan por Google Drive y Sheets o Excel, otros en hacer un sistema propio y algunos por un sistema ya generado dentro de algunas plataformas (incluidos algunos plugins de WordPress). Por otro lado, cualquier curso puede ser gamificado, desde jardín de niños hasta posdoctorado. La gran diferencia radicará en la forma de presentar la información, las misiones y la comunicación en general. Por ejemplo, el sitio de codesignal.com presenta un formato gamificado para aprender a programar y no utiliza muchos recursos mágicos o cómicos, sino un estándar de avance en un mapa con presentación de retos; apto para cualquier edad.

 

 

¿Qué condiciones son necesarias para que la gamificación funcione en el aula?

De inicio, el profesor tiene que estar fuertemente motivado, tanto por el tema como por la técnica, debido a la importante suma de trabajo que se agrega, particularmente, cuando es la primera implementación. En las subsecuentes la carga bajará y será mucho más fácil su manejo.
Como segunda condición, es muy importante que se tenga un objetivo claro del curso en cuestión. Es trascendental que el profesor conozca la manera de cómo llegar al resultado y que pueda ir compartiendo las indicaciones necesarias para que los alumnos las sigan. El hecho de tener un mapa listo hará mucho más fácil el establecimiento de contenidos y actividades precisas; así como de los tipos de reconocimientos.
Finalmente, y como tercera condición, es necesaria una inducción (onboarding) al proceso gamificado por parte del profesor hacia los alumnos, donde presente las reglas del juego y, posteriormente, las respete. Esto requiere que el curso esté muy bien diseñado y planeado y, aunque hay lugar para la improvisación, esta se debe dejar como recurso solo cuando sea necesario, no como una situación común a resolver en cada sesión.

¿Qué rol asume el docente y el estudiante en este proceso?

A diferencia de la educación “tradicional”, cada vez más difícil de definir por la combinación de diferentes modelos educativos, el profesor cambia su rol hacia el de mentor y el estudiante adopta un papel proactivo de jugador. El docente deberá guiar el camino de “ser el héroe de su propia historia” al alumno que, en retorno, preguntará y generará discusión.

Asimismo, el maestro se interpreta como el “moderador” o el principal gestor de mantenimiento del juego. En este sentido, es el que establece los puntos, los tableros, determina los premios y va liberando tanto las misiones como los objetivos que los alumnos recolectarán y resolverán. Si se permite la comparación, es al mismo tiempo el Banco y el principal movedor de fichas de un juego de Turista Mundial.

Si un profesor quiere iniciarse en la gamificación, ¿por dónde tendría que empezar?

La bibliografía en cuanto al tema es variada y un buen punto de referencia es el profesor Kevin Werbach de la Universidad de Pennsylvania. En mi opinión, es importante combinar la gamificación con una introducción al diseño de juegos, que, si bien no es el objetivo principal de la técnica, ayuda a entender el porqué de la diversión y sus modificadores. Un excelente libro para entender la psicología y los juegos es Theory of Fun de Raph Koster que, además de ser altamente didáctico, es una lectura que invita a la reflexión. Ya de manera más profunda en el tema está el Libro de Gamification By Design de Zichermann, que ya establece ejemplos muy claros. Desde el punto de vista americano, el Dr. Alex Games, previamente en Microsoft y actualmente en Amazon, es un referente del diseño formal de juegos educativos y uno de los principales referentes de gamificación orientados a sistemas de aprendizajes.

Si bien leer los libros y acceder a los contenidos es una buena manera de acercarse, nada se compara a generar una primera actividad gamificada para introducirse al mundo de la técnica. Más allá de planear un curso o un año completo, es bueno integrar una sola actividad que puede ser el final de una materia, para que el siguiente ciclo sean dos y más adelante todas.
Finalmente, una gran manera de aprender a gamificar es a través del empleo de cursos que ya se encuentran gamificados o en concursos que per se ya cuentan con la técnica, siendo algunos de ellos orientados a STEM y robótica. Por ejemplo, el programa de FIRST, como FRC o FTC, cuenta con una serie de elementos que hacen que los alumnos de secundaria y bachillerato se encuentren altamente motivados en la generación de robots hasta de dos metros de alto.

¿Cuánto tiempo le va a tomar al profesor planificar la gamificación en un curso?

Como casi todos los temas de diseño, el problema no radica en el desarrollo de los materiales del curso; si no en las decisiones básicas de qué y por qué hacerlo. Mientras que el hilo conductor de todo un curso puede ser difícil de integrar, los elementos, las misiones y los tableros una vez definido son mucho más fáciles y van sumando a la experiencia completa. Para cada maestro puede ser diferente, pero una gran manera de minimizar esta curva es atrayendo cursos parecidos a la materia que ya se encuentren gamificados y, posteriormente, modificarlos hasta que sean del agrado del maestro actual.

Finalmente, ¿de qué manera sugiere que se evalúe la gamificación?

La evaluación dentro de la gamificación siempre ha sido un tema de discusión porque hay una gran diferencia con la educación “tradicional”. Dentro de la técnica es mucho mejor visto que existan calificaciones pequeñas y constantes con retroalimentación, que un solo examen parcial o final al término de un periodo. Incluso, una alternativa muy importante de la herramienta es la consideración de una buena cantidad de “trabajo extra” que los alumnos pueden decidir o no implementar.

Todas estas condiciones no eximen al estudiante de presentar exámenes tradicionales o actividades que, probablemente, ya se encuentran dentro del plan; solo les agregan un contexto y características distintas, en donde cada “misión” suma puntos a un marcador que, eventualmente, se mapea hacia una calificación “tradicional”.
Un pensamiento contrario a la gamificación involucra el hecho de que fragmentar tanto la evaluación, puede traer consecuencias en los alumnos que son considerados de bajo rendimiento. Ya que cada tarea cuenta con un porcentaje bajo, ellos podrían decidir hacer actividades específicas de porcentaje alto, generando menos trabajo. El diseño del profesor deberá tener en cuentas estas decisiones estratégicas para que, sin importar cuál sea la ruta de los estudiantes, se verifique el objeto de aprendizaje.
Por esto, la gamificación es un tema que se va afinando cada vez que se implementa y la única manera de ser un mago de la herramienta es haciéndola, equivocándose atinadamente y mejorando en cada repetición.

José C. Mondragón (México)

Desarrollador de juegos y entusiasta de la gamificación. Ingeniero de Sistemas Computacionales por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey – ITESM (México), con maestría en videojuegos por la Universidad Politécnica de Catalunya (España). Ha sido Director de la Carrera de Animación y Arte Digital en ITESM (Campus Toluca), donde también se desempeña como profesor en el departamento de Computación y Comunicación.

Emprendedor con una firma de entrenamiento para desarrollo y producción de videojuegos. Fundó Videogames Academy, una empresa orientada a la consultoría y formación de profesionales, con más de 12 expertos en el mundo; así como Nikelstudios, boutique creativa productora de videojuegos y aplicaciones para publicidad, donde ha trabajado con marcas como LG, Mercedes Benz, Pepsi, Tang, Oreo, Grupo Cuervo, entre otras. Es instructor de Gamificación desde el 2014, luego de ser invitado por el grupo principal del ITESM para colaborar en el curso oficial de capacitación a profesores (EduTrends 2016). A partir de ese momento, ha dictado cursos y asesorías en diferentes universidades de México. Participó como consultor de programas educativos para la Universidad Europea así como investigador de proyectos para Conacyt (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología) en el diseño de plataformas gamificadas.

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